Los juegos sin fin


Clic aquí para contactar al autor
Federico Ferrero

Lecturas sugeridas

Diversas formas de clasificación de los juegos (I)

Consejos didácticos o metodológicos para una buena organización y desarrollo de una actividad lúdica (I)

El juego y el deporte

Teorías del juego (I)

El juego como actividad de enseñanza y aprendizaje (I)

Productos y servicios relacionados

Energía verde

Equipos y provisiones para senderismo y excursionismo

Equipo de supervivencia

Todo juego tiene un final...¿o no? Hace un tiempo podíamos afirmar que eso era así sin duda, ahora las excepciones a esta relga son prácticamente la norma: los videojuegos sociales cambiaron la forma de jugar haciendo que incluso la necesidad de terminar un juego sea muchas veces algo meramente anecdotico, secundario o incluso (y eso es lo más sorprendente) algo realmente imposible.

Para los que empezaron a jugar con videojuegos en la segunda mitad de esta década o más adelante (y si alguna vez se pusieron a reflexionar sobre sus actividades lúdicas), lo que voy a contar puede parecerles algo raro, ya que puede que sólo hayan experimentado esta nueva forma social de jugar, donde lo importante no es tanto terminar el juego, sino "vivirlo". Este "vivir" el juego es más literal de lo que pensamos cuando lo que tiene esa "vida" es un personaje que como jugador los pertenece. Este personaje surge derivado de los antiguos juegos de rol de mesa, padres de los contemporáneos y más conocidos juegos de rol en videojuegos.

Los juegos de rol informáticos masificaron algo que ya sucedía en los juegos de rol originales: el objetivo del juego no era ganar, sino vivir la aventura en sí, el "rolear" o dar vida a los personajes. Así, gracias a la simplificaciones del sistema de juego de rol tradicional, la versión digital popularizó una forma de jugar que implica vivir una vida en un mundo fantástico, una vida que no puede morir, porque como todos sabemos los personajes de los juegos son inmortales gracias al bendito "guardar". Una vida virtual que incluso ayuda a escapar de una vida real que puede que no sea exactamente la que deseábamos tener.

El World of Wordcraft (WOW) es el máximo exponente del nuevo paso que dieron los juegos de rol informáticos de la mano de internet: el de la interacción digital online. A los juegos de rol que se jugaban individualmente, o como mucho en grupo frente a una pantalla, los juegos de rol online le sumaron la vida de tantos personajes jugadores como jugadores reales estuvieran conectados en un mismo momento a un servidor de un juego determinado. Se pasó de jugar en un mundo donde los personajes eran manejados por el procesador de nuestra PC o consola (y por lo tanto bastante predecibles) a jugar en un mundo virtual en donde la mayoría de los personajes competen con nosotros en las mismas condiciones, ya que estaban manejados por personas de verdad (por lo tanto más impredecibles, más "vivos", en una palabra).

A esto hubo que sumar los avances en inteligencia artificial y programación, que lograron hacer que los escenarios de los juegos y los propios personajes varíen se amplíen muchas veces de forma automática, haciendo que el mundo virtual en donde se juega pueda llamarse sin lugar a dudas un "mundo vivo". Y lo más llamativo, es que estos mundos ya no tienen principio ni fin, uno entra en un juego como cuando uno nace y entra en la historia: hay un pasado, un presente y un futuro del juego. Nosotros pasaremos con nuestro personaje por ese mundo, y lo dejaremos (o no)...pero lo cierto es que no lograremos resolver todas sus incógnitas, explorarlo por completo, conocer a todos sus integrantes (que "nacen" y "mueren" continuamente) ni resolver todas "misiones" existentes, porque exceden realmente lo humanamente posible.

¿A qué nos lleva todo esto? A una verdadera "revolución virtual" en la que lo importante cuando se juega ya no es "terminar el juego" porque se busca "vivir una vida virtual", y por supuesto las vidas virtuales duran tanto como nosotros queramos que duren, incluso más que nuestra propia vida...(pensemos que un personaje virtual puede sobrevivir a un jugador, si este traspasa su contraseña a otro...) . Esto tiene muchas consecuencias, buenas y malas, como es de esperarse.

Una de las consecuencia malas es la evasión de la realidad, el disfrutar más de una vida virtual que de una real. Otra es la posible adicción, ya que puede que no haya motivos para dejar una vida paralela en un juego sin fin. Este "cambio de realidad" que muchos quieren experimentar ya de forma desequilibrada, se potencia por el hecho de que en estos mundos virtuales existe atractivos añadidos: la "belleza" es tan fácil como elegir o configurar un personaje, la habilidad "corporal" depende de la de nuestros dedos únicamente, y el dinero se puede conseguir sin trabajar, solamente jugando. Jugar implica resolver problemas, tener suerte o matar a otros personajes, siempre basado en nuestra propias habilidades, pero no en un esfuerzo laboral que nos oprime como suele pasar en la vida cotidiana de la gente normal. Las tentaciones sin duda son muchas, porque lo fácil atrae...lo fácil es entonces caer en la trampa de estos juegos sin fin, llegando a considerarlos como una forma de progresar en la vida, cuando el que progresa en todo caso es de nuestro personaje, y nosotros lo que hacemos es progresar en la cuenta de la luz, en el enrojecimiento de ojos, en la contractura de cuello y en la dimensión de nuestra barriga.

Es positivo, sin embargo, el que en estos mundos virtuales nos relacionemos socialmente, encontrando nuevos amigos que luego lo son también en la realidad. También lo es el entrenamiento mental que implica enfrentarse a desafíos intelectuales o psicofísicos, ya no contra modelos que se repiten, sino contra lo impredecible de la conducta humana. Está probado que el cerebro se mantiene mucho más joven y activo en personas que juegan videojuegos, cuanto más complejos mejor, que en aquellas que no lo hacen, incluso si se trata de ancianos que nunca antes lo habían hecho.

Como suele pasar con todo, la nueva generación de "juegos sin fin" no es mala o buena en sí, es mala o buena dependiendo de que nos excedamos o no en su uso. Divertirse y entretenerse sí, obsesionarse ya es caer del lado oscuro, así que les deseamos lo mejor, y que "la fuerza los acompañe"



Búsqueda rápida

Videos

Páginas web relacionadas

Foro de Andinia

Normas para la reproducción de este artículo

Otros

Artículos Directorio Tienda Foros

Exploración, naturaleza, deportes y aventura al aire libre en © Andinia.com