Juego de cartas: el truco (II)


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Federico Ferrero

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Hay que tener claro que sólo puede subir la apuesta el que le toca contestar a la apuesta anterior. El que dice la apuesta sólo puede volver a subirla si el contrincante responde con una suba a nuestra primera apuesta. Dicho de otra forma, el "quiero" o el "no quiero" cierran la apuesta. Pongamos algunos ejemplos para aclarar el panorama.

- Ejemplo A

Jugador 1 dice: "envido".
Jugador 2 dice: "quiero".

Aquí se termina todo, y cada uno pasa a decir los puntos que tiene (sin mostrar las cartas, que se verán al final para comprobar la autenticidad de la jugada) para determinar al ganador del envido. Se anotan los puntos al ganador (ver tabla al final con lo que vale cada apuesta si se gana, o lo que gana el contrincante si se la rechaza).

- Ejemplo B

Jugador 1 dice: "envido".
Jugador 2 contesta: "envido".
Jugador 1 contesta: "quiero".

Se cantan los puntos. Se anotan los puntos al ganador.

- Ejemplo C

Jugador 1 dice: "envido".
Jugador 2 contesta: "envido".
Jugador 1 contesta: "real envido".
Jugador 2 contesta: "quiero".

Se cantan los puntos. Se anotan los puntos al ganador.

- Ejemplo D

Jugador 1 dice: "envido".
Jugador 2 contesta: "envido".
Jugador 1 contesta: "real envido".
Jugador 2 contesta: "falta envido".
Jugador 1contesta: "quiero".

Se cantan los puntos. Se anotan los puntos al ganador.

Ejemplo E

Jugador 1 dice: "envido".
Jugador 2 contesta: "real envido".
Jugador 1contesta: "falta envido".
Jugador 2 contesta: "quiero".

Se cantan los puntos. Se anotan los puntos al ganador.

Si en cualquiera de los ejemplos anteriores, en vez de responder "quiero" se responde "no quiero", el jugador que rehusó la apuesta no gana nada, pero el que apostó gana los puntos correspondientes (ver tabla al final).

Habiéndose cantado y resuelto el envido, o habiendo pasado la primera vuelta (porque no es obligatorio que alguien lo cante, y se puede "dejar pasar"), ya se puede jugar el segundo punto, "el truco" (conocido también como "la segunda" o "el rabón").

El truco puede cantarse (diciendo "truco") una vez pasado el envido en cualquiera de las tres vueltas. Ganará aquel que haya ganado dos de las 3 rondas. Para ganar una ronda debe tenerse la carta más alta de las que está en la mesa para esa ronda.

Al igual que sucede con el envido, el truco puede "quererse", "no quererse" o replicarse, en este caso con "quiero retruco", y a su vez esto con "quiero vale cuatro" (ver valores de estas apuestas para el caso de ganarlas, perderlas o no quererlas en la tabla de abajo).



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